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CREACIÓN DE PERSONAJE

Crear un personaje en TWELVES es el primer paso para participar en la historia. Tu personaje es tu representación en el mundo: tiene una naturaleza, una historia, unas capacidades y una forma de relacionarse con los demás. Esta guía te lleva paso a paso por el proceso.


1. ELIGE TU LÍNEA DE SANGRE Y TRASFONDO

Todo personaje posee dos rasgos de identidad que definen quién es antes de que la historia comience: su Línea de sangre y su Trasfondo.

La Línea de sangre representa la naturaleza del personaje, su origen biológico o sobrenatural y las capacidades innatas que heredó de él. El Trasfondo representa su historia personal, el entorno en el que creció y las habilidades que desarrolló antes de convertirse en el personaje que controlas.

Cada uno de estos rasgos te otorga una característica inicial con un modificador de +1. Estas dos características son las únicas que tu personaje posee al inicio del juego; todas las demás se adquieren durante las sesiones a través del sistema de Puntos de suerte.

Las líneas de sangre y trasfondos disponibles dependen del setting de tu campaña. Si juegas en Kovalet, el setting por defecto de TWELVES, encuéntralos en Líneas de sangre.


2. ASIGNA TUS ATRIBUTOS

Los atributos representan las capacidades innatas de tu personaje para llevar a cabo cualquier tipo de acción durante el juego. Existen seis atributos y cada uno tiene una Puntuación entre 11 y 16 que determina qué tan capaz es tu personaje en ese ámbito concreto.

Movilidad Define la agilidad, la velocidad y la capacidad atlética del personaje. Se usa en ataques rápidos y ágiles, persecuciones, acrobacias y cualquier acción que dependa del control del propio cuerpo en movimiento. También define la Puntuación de evasión en combate.

Coordinación Define el control fino de las manos y la puntería del personaje. Se usa en ataques a distancia, lanzamientos, disparos y la manipulación de mecanismos o dispositivos que requieran precisión.

Físico Define la fuerza bruta y la resistencia física del cuerpo. Se usa en ataques de impacto directo, empujes, derribos y cualquier acción que dependa de la potencia física del personaje.

Percepción Define la agudeza sensorial y la consciencia que el personaje tiene del entorno que lo rodea. Se usa para detectar peligros, identificar detalles que otros pasarían por alto y confiar en la intuición cuando la razón no es suficiente.

Deducción Define la capacidad analítica e intelectual del personaje. Se usa para resolver problemas, interpretar información, comprender mecanismos y conectar datos para llegar a conclusiones que otros no verían.

Influencia Define la manera en que los demás perciben al personaje y su capacidad para afectar a quienes lo rodean. Se usa para persuadir, engañar, liderar, negociar y establecer conexiones emocionales con otros personajes.

Atributo Afecta a...
Movilidad La gracia, la velocidad, el equilibrio y el control de tus movimientos.
Coordinación La puntería, los ataques a distancia y la manipulación de mecanismos.
Físico La fuerza, la resistencia física y los ataques de fuerza bruta.
Percepción La capacidad para sentir, ver, escuchar y la intuición.
Deducción El razonamiento, la lógica y la recolección de conocimiento.
Influencia El liderazgo, la empatía, la persuasión y el engaño.

Métodos de asignación

Elige uno de los siguientes cuatro métodos para determinar tus Puntuaciones. Todos producen personajes válidos; la elección depende del grado de control que quieras sobre el resultado.

Método 1 — Totalmente aleatorio

Tira 1d6+10 seis veces en orden fijo: Movilidad, Coordinación, Físico, Percepción, Deducción, Influencia. El resultado de cada tirada es la Puntuación de ese atributo. El azar determina íntegramente quién es tu personaje.

Método 2 — Aleatorio con asignación libre

Tira 1d6+10 seis veces y asigna cada resultado al atributo que desees. Ideal si ya tienes un concepto de personaje en mente y quieres adaptar el azar a él.

Método 3 — Standard array

Asigna libremente los siguientes seis valores entre tus atributos, usando cada valor exactamente una vez:

16 15 14 13 12 11

Sin aleatoriedad. Sabes exactamente con qué cuentas desde el inicio.

Método 4 — Point buy (Compra de puntos)

Todos los atributos comienzan en 13. Tu presupuesto inicial es 0 puntos. Para financiar subidas debes bajar otros atributos. Subir cuesta más cuanto más alto vas; bajar da menos de lo que costaría subir el equivalente.

Subir un atributo Coste
13 → 14 1 punto
14 → 15 2 puntos
15 → 16 3 puntos
Total: 13 → 16 6 puntos
Bajar un atributo Ganancia
13 → 12 1 punto
12 → 11 1 punto
Total: 13 → 11 2 puntos

Ejemplo: Bajas Físico a 11 y Deducción a 11 (ganas 4 puntos), e Influencia a 12 (ganas 1 más). Con esos 5 puntos subes Movilidad a 15 (coste: 3), Coordinación a 14 (coste: 1) y Percepción a 14 (coste: 1). Resultado: un acróbata perceptivo con debilidades físicas y sociales evidentes.

Nota

En la versión digital de TWELVES el Point buy se calcula de forma automática.


3. ANOTA TU EQUIPAMIENTO

Tu personaje comienza con el equipamiento que el Narrador determine según el setting y la situación inicial de la campaña. Cada arma tiene dos valores:

  • Daño: las casillas de Estrés que inflige si el ataque conecta.
  • Atributo: el atributo que se usa para atacar con ella (Físico, Movilidad o Coordinación).

Además, tu armadura define tu valor de Resistencia, que se resta del daño recibido en cada golpe. Consulta la lista completa en Equipamiento.


4. CALCULA TU EVASIÓN

Tu Puntuación de evasión determina qué tan bien esquivas los ataques que te conectan. Se calcula así:

Puntuación de evasión = Movilidad + modificador de Evasión

El modificador de Evasión proviene de tu equipamiento. Sin equipo especial tu Puntuación de evasión es igual a tu Movilidad.


5. REGISTRA TU SALUD Y ESTRÉS

Todo personaje comienza con:

  • 3 puntos de Salud. Cuando los pierdes todos tu personaje muere.
  • 12 casillas de Estrés. Cuando se llenan todas pierdes 1 punto de Salud y quedas inconsciente.

Anota ambos en tu hoja de personaje.