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EQUIPAMIENTO

El equipamiento define las herramientas con las que tu personaje interactúa con el mundo. En combate determina cuánto daño haces y cuánto puedes resistir. Fuera de combate abre posibilidades que sin el equipo adecuado serían imposibles o muy difíciles.

El equipamiento concreto disponible, sus nombres y su coste dependen del setting de tu campaña. Si juegas en Kovalet, encuéntalo en Artefactos.


ARMAS

Toda arma tiene dos valores mecánicos:

  • Daño: las casillas de Estrés que inflige al defensor cuando un ataque conecta y la evasión falla.
  • Atributo: el atributo que el personaje usa para atacar con ella. Determina qué Puntuación se compara con la tirada de ataque.
Atributo Tipo de ataque
Físico Golpes de fuerza bruta, empujes y derribos.
Movilidad Ataques rápidos, ágiles o embestidas.
Coordinación Ataques a distancia, lanzamientos y disparos.

Daño fijo

La mayoría de las armas tienen un Daño fijo: un número concreto que se resta de la Resistencia del defensor en cada golpe que conecta.

Daño variable

Algunas armas de área o de naturaleza impredecible, como explosivos o fuego, tienen un Daño variable. En estos casos el daño se determina tirando un dado adicional al calcular el resultado. El Narrador indica qué dado corresponde a cada arma de este tipo.


ARMADURAS

Toda armadura tiene un valor de Resistencia que se resta directamente del daño recibido en cada golpe. A mayor calidad de armadura, mayor Resistencia.

Un personaje sin armadura tiene Resistencia 0 y es muy vulnerable. La decisión de qué armadura llevar es táctica: una armadura pesada protege más pero puede limitar la movilidad u otros atributos según lo que el Narrador determine.

El daño mínimo siempre es 1; ninguna armadura protege por completo de un golpe que conecta.


ACCESORIOS Y HERRAMIENTAS

Los accesorios y herramientas son objetos que otorgan un modificador a la Puntuación de una o más tiradas en situaciones específicas. Funcionan igual que las características: tienen una condición de activación y un modificador que se suma a la Puntuación cuando esa condición se cumple.

Ejemplo: Una linterna no otorga ningún modificador a plena luz del día, pero en un entorno oscuro podría dar +1 a tiradas de Percepción o Coordinación que dependan de ver con claridad.


VESTIMENTA

La vestimenta no tiene efecto mecánico directo salvo que el Narrador lo determine por el contexto. Sin embargo, define el valor base de Evasión del personaje junto con su Movilidad. Una vestimenta ligera interfiere menos con el movimiento que una armadura pesada.


INVENTARIO Y DINERO

Todo personaje puede cargar un número razonable de objetos según lo que el Narrador considere realista para la situación. No existe un sistema de carga estricto en las reglas básicas.

El sistema de dinero y los costes concretos de cada objeto dependen del setting de tu campaña y se detallan en el manual correspondiente.