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COMBATE

El combate es el tipo de encuentro más peligroso. Este sistema está diseñado para enfrentamientos entre personajes y el entorno o los PNJ. Los enfrentamientos entre jugadores se resuelven mediante el sistema de Conflictos.

Cada intercambio de combate se desarrolla en turnos alternados y se resuelve mediante dos tiradas de dados independientes.


TURNO DE COMBATE

Un intercambio de combate se resuelve en dos fases sucesivas:

Fase 1: El Ataque

El atacante declara su acción y elige el atributo con el que ataca, determinado por el Atributo del arma que emplea:

  • Físico: para golpes de fuerza bruta, empujes o derribos.
  • Movilidad: para ataques rápidos, ágiles o embestidas.
  • Coordinación: para ataques a distancia, lanzamientos o disparos.

El atacante tira 2d12. Si el resultado es menor o igual a su Puntuación de ataque, el ataque conecta y el defensor puede reaccionar. Si el resultado es mayor, el ataque falla y el intercambio termina sin consecuencias.

Fase 2: La Evasión

Si el ataque conecta, el defensor tira 2d12 contra su Puntuación de evasión:

Puntuación de evasión = Movilidad + modificador de Evasión

Si la tirada resulta en Éxito, el defensor esquiva el golpe y no recibe daño. Si resulta en Fracaso, el defensor recibe daño.


DAÑO

Cuando un ataque conecta y la evasión falla, el daño se calcula restando la Resistencia del defensor al Daño del arma. Si el resultado es cero o negativo, el daño recibido es siempre 1; ninguna armadura protege por completo de un golpe que conecta.

El valor de Resistencia proviene del equipamiento del personaje, fundamentalmente de su armadura. A mayor calidad de armadura, mayor Resistencia. Consulta la lista completa en Equipamiento.

Ejemplo: Un arma con 2 de Daño contra una armadura con 1 de Resistencia inflige 1 casilla de Estrés. Una bazooka con 40 de Daño contra una servoarmadura con 38 de Resistencia inflige 2 casillas, manteniendo el equilibrio entre distintas escalas de poder.


EVASIÓN Y RESISTENCIA

Ambos valores figuran en la hoja de personaje y funcionan como modificadores fijos derivados del equipamiento:

  • Evasión: modifica la Puntuación para esquivar ataques. Varía poco y refleja la agilidad natural del personaje junto con su equipamiento.
  • Resistencia: se resta directamente del daño recibido. Aumenta con la calidad de la armadura equipada.

Un personaje sin armadura tiene Resistencia 0 y es muy vulnerable. Equiparse bien es una decisión táctica importante.


RESULTADOS ESPECIALES

Los Éxitos garantizados y Fracasos garantizados tienen efectos particulares dentro del combate:

Golpe crítico (el atacante obtiene 2 o 3)

El ataque es tan preciso que el defensor no puede reaccionar: se omite la tirada de evasión. Además, al daño calculado se le suman 2 casillas adicionales.

Evasión perfecta (el defensor obtiene 2 o 3)

El defensor esquiva con tal maestría que el atacante queda sobre-extendido. El defensor no recibe daño, y el atacante marca 1 casilla de Estrés.

Fallo crítico (el atacante obtiene 23 o 24)

El ataque falla de forma estrepitosa. El atacante marca 1 casilla de Estrés por el esfuerzo fallido.


TABLA DE RESULTADOS

Situación Resultado
Ataque falla Sin daño. Fin del intercambio.
Ataque éxito + Evasión éxito Sin daño. El golpe no conecta.
Ataque éxito + Evasión fracaso Daño del arma menos Resistencia, mínimo 1.
Golpe crítico (2–3) Daño del arma menos Resistencia, mínimo 1, más 2 casillas. Sin tirada de evasión.
Evasión perfecta (2–3) Sin daño. El atacante recibe 1 casilla de Estrés.
Fallo crítico atacante (23–24) El atacante recibe 1 casilla de Estrés.